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风月轩从这里开始,在这里结束
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June 13 中国麻将 学了日麻后对中国麻将产生了兴趣,毕竟是从我们这里传出去的,于是就打开QQ游戏玩一下看看...
规则就直接跳过了,反正只要凑到4面子1雀头就能胡了,随便选了一桌坐下开打,很快就一向听了,然后对手扔了我要的牌,胡...胡不了...
输掉后跑出来认认真真看规则,能胡的牌型... 太少了吧?而且太那个了吧...
最基本的格式是对对和,这个还算可以接受
然后让我比较吐血的就是:剩下的可胡牌型竟然只有清一色,混一色的两种变形和风碰、风一色这种接近役满机率的东西。
风碰就是全部由风牌构成的对对和,风一色就是全部由风牌构成的牌型,这两种可以直接忽略不计...
清一色和混一色有两种变型,一个是本身的意思,还有一个是必须清混的对对和,从摸牌机率上来说,这是很难组出来的东西,而且由于意图过于明显,所以只看舍牌就可以大致猜出对手的牌,如果对方碰过或吃过的话就更别说了,靠自摸来凑肯定没谱,中国麻将没有门清的概念大概也就是为这个服务的吧,所以掌握规则后就觉得有点无聊了,对手在组什么东西大致上都能知道,虽然不放枪不太现实,但如果想阻止某个特定人物的话还是挺简单的...
好吧,总结一下,我觉得上海版的QQ麻将游戏中,最实用的牌型只有碰碰胡及混一色,看了下其它地区的麻将规则,没什么特别好玩的,大家的共通点就是牌型略少,且单调...
日麻的牌型比中国麻将多很多(不算进古役的情况下),而且难很多,立直、门清、振听的特色都很有意思,我还是比较喜欢玩日麻... June 12 麻将前传![]() 对那个麻将游戏的人设越看越有爱,去找来了原作,抽时间攻完了全线。
相对于麻将的一堆人来,其实原作只有6个人,不过全都是个性鲜明的角色,除了みかん非原作让我比较意外,其它都在意料之中... ![]() 志乃线是第一个攻略的,因为这张雨中的CG实在是很萌,于是不由得...
前半段的剧情没什么太大的起伏,本来很怕主角的志乃因为接触到了他的温柔一面而开始靠近他,而透也开始慢慢地了解了志乃的家庭情况,由于极度贫穷的关系,她的父母整天忙于工作所以经常很晚回家,和同年龄的孩子相比志乃是个寂寞的女孩子,渴望着家族的温暖,而透则给予了她这份关怀,平时只能自己默默吃饭的志乃,现在却能感受到和乐融融的感觉,有人会陪她说话,有人会称赞她的料理,已经别无所求了... 这样的志乃迎来了一次翻天覆地的变化,她的父母在股票上赚到了一笔大钱,终于能告别贫穷了,虽然有些不舍,但还是搬出了旧公寓。我本来以为接下来的剧情是禽兽父母阻拦充满爱意的情侣,没想到她的父母很支持他们的恋爱 OTL 反是接下来的Flag让我比较意外,志乃沉溺于优越的生活而出手越发豪爽,最后口不择言的说要扔掉过去的一切,希望能和透尽情的享受未来。但透却不这么想,他将两人相遇相识的那段时光看得很重,分歧产生了,于是透提出了分手,伤心欲绝的志乃终于意识到了什么才是最重要的东西... 相对于整体都很平静的前后部分来说,结局还是比较波涛汹涌的,穿着高档制服在垃圾堆里哭着寻找回忆碎片的志乃看得很心酸,她绝不是个坏孩子,即使成为了有钱人,对透的心意也没有发生一丝一毫的变化,只是迷失了本来的方向而已,我对她还是挺有好感的 ![]() 第二个攻略的是后辈明日香,OTAKU+多嘴,语速极快,台词也很多(字典翻到昏过去),不过妹系角色一般是不会放过的,这次的果然也不错~ 要说主线剧情讲了点啥我也记得不是很清楚了,总之就是明日香所在的漫研糟人陷害,面临废部危机,被明日香硬拉进来的主角为了替她们解围而四处奔走,但本身就被众人视为不良的主角很难获得协助,但即使如此,他还是成功说服了重要证人去帮助漫研。最后在有人借漫研的事来攻击透时,胆小怕生的明日香当着全校学生的面努力为他辩白。嘛... 差不多就是这样了吧? 我觉得比较精华的部分倒不是主线而是日常对话,卖萌也好,搞笑也好,基本上都可以让我回味好几次,明日香属于半天然角色,比起完整的天然呆来多了一份人情世故,所以发言反而显得更有趣,呵呵,CV的夏野小姐实在是很厉害,明日香在慌乱时那略显结巴的口癖被演的很传神,GJ! 幼驯染算是GG中比较普通也比较定番的项目,本作也不例外,在日常中占有较大比例的绫菜登场~
绫菜基本上从一开始就对主角死心塌地,老实说没有攻略的必要,或者说完全是绫菜在攻略主角,虽然一般的GG中幼驯染在开始时就拥有相当的好感度,但绫菜的情况则属于随时都能告白的状况 OTL
故事也确实说的是绫菜攻略透的过程,一直对他表现出好感,不过透只当成是好朋友来理解,然后绫菜忍不住了,终于先告白了,前半部分基本上也就这么嘻嘻哈哈的过去了。最后的局点实在没啥看头,两人小时候约定的不是什么很感人的事,结局普通,总觉得这条线很淡,一带而过吧,只是人设真的挺不错就是了,还有绫菜小时候的性格实在很让人无语...
![]() 又见金发,又见双马尾,GG中的另一大特产:傲骄...
戏份差不多和绫菜一样多,不过真帆的剧情更薄弱,玩到一半时总觉得没什么动力了,比起爱情来,我觉得这两人更多的是友情,属于死党一类的关系,用棒球线将两人穿插了起来,并稍微带出了一点主角的过去...
不过结局让我很失望,真帆对透的爱并不坚定,她被表面的情况所迷惑,陷入了进退两难的困境,结果还是绫菜推了她一把才总算理解了透的本质,唉,不及格...
![]() 将上述路线全部clear后才能开启的姐线,也是本作的解谜篇...
CV是北都南,如雷灌耳啊!DC2里最萌的声线,本以为是LoLi专用的,结果姐型角色也配得相当不错(不过最萌的还是偶尔出现的LoLi原声)
从之前的线路中隐约可以得到的背景是:主角黑泽透因为恶性打架事件而受到禁止参加运动类社团的处分,更因为那个事件而成为了人见人怕人嫌的瘟神。这个事件终于在沙希线里露出了全貌
3年前的黑泽透是一个天资绝顶的空手道练习者,但他不太变通的处事之道遭到了社团中某恶质前辈的嫉妒,于是那个前辈召集了10多个人围殴他,结果被奋力反击的透打伤,对于闻讯赶来的老师和姐姐沙希,主角本打算说出真相,但那个更恶质的社团指导老师却威胁他如果说出去就取消沙希的入学推荐,这是透最不愿见到的情况,于是他一个人承担了所有的责任,并接受了处分,姐姐沙希也因为这件事而开始疏远他,但透还是挺过来了,不卑不亢地生活了下去。
最后捅破这事的是学生会长,在毕业聚会上无意中听到那个恶质空手道前辈的酒后真言而了解了事件真相,不过他暗恋着身为副会长的沙希,他十分清楚如果真相大白的话自己将失去沙希,于是就这么沉默了1年。另一方面,沙希虽然疏远了透,内心却又无法割舍对他的恋情,在一进一退的困境中不断地痛苦挣扎,僵局,真正的僵局。最后学生会长看不下去了,将事情的真相告诉了沙希,这才使得两人破镜重圆...
该怎么说呢,我觉得这个学生会长挺男人的,之前也一直在帮透(我就觉得很奇怪)为了让自己喜欢的女人得到真正的幸福而不惜牺牲自己的爱,很伟大呢。结局的梗太那个了,本来完了也就算了,结果那个流氓前辈都毕业了还跑回来做什么教育指导,傻呼呼地叫了一群人去抽黑泽透说要报仇啥的,还被人看见,好了,完了...
我对沙希的看法是:你作为姐姐也太不称职了,如果之前说真帆是因为和透相处不久不了解所以才无法信任,但你可是和他在一个屋檐下住了这么久的家人啊,连你都不能相信他的话那就完蛋了呀!
![]() ![]() 至此为止的路线全部clear后开启隐藏的渚线。
CV是TH2中的小牧郁乃,这个略有些含糊的声音很有特色,人设则是完全抄袭向日葵中的某人,不过我个人是很喜欢的啦~
路线很短,一般人都是分两部分,但渚线就只有一部分,基本上可以作为通关前最后的调味剂来看。透以前练空手道时,渚是他的Fans,每次透去参加比赛时都会给他助威加油,不过3年前的事件发生后就像沙希那样开始疏远透,不过和沙希不一样的地方是:她在内心深处是相信着透的,她不止一次向透询问那个事件的真相(当然了,透是不会告诉她的)在这条专属路线中,透因为班级事务而和渚走得很近,短短一星期的相处就使得渚放弃了对真相的追逐而全身心的去相信透的本质,直到最后透也没向她作什么解释,因为他在渚的笑容里看到了那份信任...
我个人认为,本作中真正能称为透的朋友的人除了死党芳宏和创造外就只有绫菜和渚了,其它人都被表面的情况所惑而放弃了思考,这是可悲的...
本游戏大概是70分左右的水平吧,CV方面主角群的表现是很出色的,不过配角却乱七八糟,可能是因为要省钱吧,路人的CV全都是主角群在兼(AB2社就这么穷么...)重要役学生会长的CV也缺乏了感情,让人很遗憾。剧情方面有好有坏,但勉强维持了一定的水准,泣ゲー是不太可能了,算是楽ゲー吧?人设很优秀,不管是CG还是立绘都挑不出什么大毛病,很棒的素材。
以上 May 07 地鼠日记![]() E社新作:姫狩りダンジョンマイスター
本来是没什么时间玩的,不过QQ上一堆损友都照死里推荐,说什么E社大作不容错过啦~系统新颖别致啦~人设萌到暴之类的,没办法只能玩一下...
这游戏是我以前没遇到过的类型,叫阵取式,它和SLG有什么区别呢?
首先是行进的方式,普通的SLG是按照你的移动能力来行动的,比如移动4就是能走4格,但阵取式游戏中,当房间里只有我方部队时,房间会成为我方的阵地,对方不论移动力有多少,在进入我方阵地时都只能1格1格的走,反之我方进入敌人阵地时也一样。这就在普通的SLG基础上添加了很鲜明的进攻和防守概念,如果善用这点就能最大限度的使敌人陷入不利。
![]() 剧情方面,老实说很单薄,就跟一张4A纸一样薄呀!魔王被勇者K掉后失去了身体,只有一小块灵魂被使魔带到地面上,结果冒失的使魔绊了跤,把魔王的灵魂扔到了一个还没成年的园丁身上,于是魔王的灵魂和那个废柴到不行的身体融合了,论能力的话甚至比人类还弱,只好靠使魔战斗,不断的往地下挖啊挖得找回自己被封印的身体,途中有一些乱七八糟的人会加入,光幼驯染就两个(这什么破设定...)敌人那里全是人类的正义侧,被你砍翻后可以放掉也可以洗脑(我全放了)另外有个不得不提的大破绽,第一次遇到姬骑士的时候我还很弱,然后毫无悬念的扑街了,但剧情竟然是她放过了魔王,这是什么啊!都已经表明了自己的身份为什么还会被放过啊,她绝对是傻的...
![]() 关于成长方面,本作的乱数绝对恶心啊,最高加过7点,最差的情况是升级一点都不加,S/L到死的游戏,如果光是凹点就算了,本作还有个比较恶心的设定是抽卡系统,地上放一张卡片,你踩上去可能会HP掉一半,也可能会送你个强悍的盟友,你凹不凹?然后又是一场恶梦,在一张卡片上花1小时也不是梦想... 我有三次因为凹得太激烈导致游戏存档破损然后重打好几关的经验,你问我怎么凹才能凹到PC里的文件都暴掉?左手拇指放在Alt上,食指T上,无名指F4上,然后把迷宫动画和战斗动画关掉,一看不行马上Alt+F4+T回到标题画面,鼠标唰唰连点,重复以上步骤100遍...
![]() 游戏的结局蛮无聊的,BOSS果然就是那个什么黑魔女,理由倒不是人类破坏环境,而是要制造一个绝对的恶,然后人类才能团结一致云云,算是鲁鲁修+天人的混合理想?当然了,她本人实在不堪一击,两下就扑街的水平还敢跟我放对... 之后夺取了魔王的身体,又打了一场,不过可能是凹得太过头了,最终BOSS打我只掉1点血... 赢得还是比较轻松的...
![]() 还是第一形态比较经打...
![]() 最终形态完全是任人宰割...
![]() 结局的闪光好大,魔王和莉莉结婚后生下两个孩子,一个天真一个腹黑(其实就是LoLi形态和成熟形态吧?)两个人联合起来欺负傲骄妈妈,腹筋崩坏wwwwwwwwwwwwww
![]() 四位看板娘要二周目才能收,还是算了...
![]() 我唯一认真练到30级以上的NPC就是水精,一来是觉得挺可爱,二来也确实挺实用,感谢她们在灵之壁作出的巨大贡献...
![]() 打到王座之间时终于觉得自己有能力和她抗衡了,结果还是抓得很辛苦,回避力超强的家伙,莉莉险些被弄死(哼哼,我也有白刃流れし)
![]() ![]() 选思春期END也没什么特别的理由,单纯只是觉得傲骄太可爱了呀 >_< April 23 把妹指南把妹指南第49讲 论复数攻略的可行性 —只有神知道的世界第49话漫评 图源入手后第一时间看了下,上次的连载断在一个很吊胃口的地方,大婶能用的方法我设想过很多(母性之爱什么的)但实际上觉得都不太可能,不过看完这话我终于明白什么叫化不可能为可能了… 其实大妈用的方法就是老式的Galgame,类似的游戏我小时候也玩过一些,不知道多少人还有印象,举例的话就是心跳回忆、同级生还有青涩之恋这一类元老级的游戏,它们和现在的Galgame有什么区别呢? 我个人觉得区别最大的地方就是进入路线的方法,我们现在玩的Galgame大多数都是用关键选择肢这一形式进入特定人物路线的,比如说在某个时机必须选择跟着某人走,不然会进入另一条路线或直接BE…
而那些老游戏则是通过积累好感度来进入路线的,比如说你要追某个女孩子就必须对她穷追猛打,如果你同时平均地和两个以上的女孩子见面,则无法达到通往结局所需要的好感度…
前者更贴近点现实,后者则有点像在看电子小说,那么回过头来看下大婶和神的情况: 神大人不用说,自然用的是现代流行的Galgame式攻略法,锁定目标→收集情报→找出正确的关键选择肢→K.O,以最快的时间和最高的效率完成攻略,缺点是因为不能使用S/L大法所以很危险,不过因为是攻陷之神,所以此法暂时很完壁。 大婶用的是积累好感度的方式,和游戏不同的是,因为时间限制比较长,所以可复数攻略,确定目标范围→累积好感度→达成攻略条件→A.O.E,以最安全和稳妥的手段完成攻略,缺点是耗时太长(实在太慢了)需要投入的时间和精力都非常大,不过因为本身就是搞上门推销的,所以完全可以顺便执行。 这两种方法都是因人而异的,神大人不可能不去上学而去轮流敲人家大门,大婶也不可能天天跑去学校里纠缠某个学生,违和感太大了… 呵呵,真的是这样么?其实我觉得双方即使互换处境也不错哦,这里提出一个假设,大婶如果去学校的话可以做个食堂大妈或小卖部店员之类的,这种能经常和大量人见面并可轻易套交情的位置很适合大婶,相反的,神大人如果有了白娅级的羽衣支持,复数攻略应该也不难(我是你失散多年的哦泥酱…),不过摊上艾露郗的话就没办法了,一个个来吧… 本话得出的感悟:果然理论(恶魔)结合实际(人类)才是王道啊… April 21 国士无双 呼呼呼,经过一段时间的学习,我终于会打麻将啦~
从PC里挖出个很久以前的麻将游戏玩了下,从实际的体验来看,麻将的主要难点其实是组役和防止振听
我不知道国内的麻将是不是只要组成四面子一雀头就可以胡牌,但日麻是不行的,必须搞出个名堂来才能胡...
我的做法是组断么九或翻牌,即开局时拿到两张场风自风三元之一时就可以随意组牌,因为有很高的机率能碰出一个翻牌来胡。但如果没拿到的话就第一时间丢光所有的1和9,其实就算不这么做,用立直也是可以避开的,但我觉得立直(对初学者)实在不安全,首先立直也不过一翻,代价却是不能再更换手牌组合,搞不好会扔掉几张宝牌或造成低级的放铳,我对立直的看法是:组那些需门清的高点数牌才用,一般情况下还是瞄着一翻的役来迅速胡牌比较好...
关于振听的问题我觉得很麻烦,不能去荣丢过一次的牌,我又怎么知道自己以后会组什么役出来,早期哗啦啦扔得开心,后期傻眼了,而且听的面越多越无奈,我的解决方式是尽量扔两头两脑的牌,也就是靠近1和9的牌,那里很多都是听一面的,从概率学上讲比较合算,而且可以兼顾断么九。另一个方法就是尽量减少拿牌的种类,那么也就不容易遇到振听了,当然这是运气比较好能摸到想要的牌做前提,此时可以考虑混一色。真要振听了实在很麻烦,只能改变组合,重新组,我老输在这里...
用我这种打法搞出来的都是小牌,全是些一翻役,所以为了弥补这点,我的原则就是,尽量抓住宝牌,以它为中心构筑牌组,这样一来就能提高点数,领先后只要保住优势,当心别放铳就可以啦~
![]() 强悍的NPC~ 我最高打出的三倍满也只有36000点(一堆役),而役满只要有一个就能造成一击必杀... |
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